三七三八是好数,夫人命中带桃花是指代表什么生肖(资料:《欢乐斗地主》)
主机、掌机、PC、页游、手游、VR,单机游戏、网络游戏,休闲、深度……玩家会面对很多不同种类的游戏体验场景,与此相应,一名电子游戏设计师,就需要进入不同的场景,去感受它,去阅读它的特有节奏,它的识别范式。
棋牌游戏,就是我们特意找出的一个体验场景,作为上期游戏透镜《焦点:游戏类型制造》的补充内容。

注视市场横轴,当我们以系统设计的视角去阅读它的整体框架,会有这样的发现:
1.只有一种资源:
它是交易货币,还是隔断机制。
你会看到,《欢乐斗地主》有每日登陆奖励,有每日任务,但是可以奖励的东西种类,是很少的。
当货币用完,用户将无法进行游戏。在RPG游戏里,这就是成功的劝退机制了,“嗨,你走吧,这个游戏不欢迎你”,结果导致用户流失。
但是很明显,棋牌游戏现在拥有的如此庞大的用户群,证明这个劝退机制是失效的。
这就是棋牌游戏,MOBA游戏,竞技游戏,以及其他开局游戏的特点,在这类游戏中,所有的游戏内容,在一个回合里就可以完整的体验。
因此,用户不会因为隔断机制而流失。
这种游戏类型,还有沙盒游戏类型,一起成为当前游戏市场的两大趋势。
2.零和竞争:
54张牌,分配3人,一个人的牌越大,意味着其他人的牌越小。再加上没有关卡内的成长系统,这意味着,游戏会尽早结束,而胜利者,往往在开局的时候就被预定。
如果当前洗牌结果,可以让3名玩家都竞选地主,那么,就是较好的。
如果当前洗牌结果,让3名玩家都放弃竞选地主,那么,就是坏的。
3.洗牌导致的非公平开局:
既然无法补救,那就以非公平开局为基础,进行高一层的玩法设计。
地主,由最强者竞选。2个农民,最弱者,但是可以合力打地主。如果所有参与者都对牌不满意,则重新开局。
由随机数控制的角色成长系统,是早期RPG游戏的主流,玩家也因此不得不学会存档技巧。
那个时候,游戏设计者并不认为随机成长是种缺点,而是确信它是一种优秀的玩法。
4.金字塔形态:
普通用户和高级用户的体验,相差108000千米。用户结构,收费结构。
赌博游戏的奇特体质。
竞技类游戏,MOBA游戏,RTS游戏,本身存在的难度剃度。
并不只是难度造成的,还有其他类的纬度。
还有哪些类似的游戏?
……
5.匹配对抗:
没有合作型工具,玩家凭兴趣快速聚散。
6.棋牌全家桶的内置广告,产品矩阵内部流量互导;
7.角色升级系统:
以及类似的养成内容,财产制度。
注视市场横轴,以系统设计的视角去阅读它的整体框架,会有这样的发现。不完全随机的洗牌机制,具体的细节部分,相关的可行方案,等待棋牌策划的补充。
紧接着,我们再以系统的高度去阅读棋牌游戏,又会发现,单机制游戏(单核游戏)往往会使用一些方案,去塑造自身独特的识别范式。
这些精细方案的提出,需要设计者拥有清晰的框架意识。
《欢乐斗地主》
分类:普通场,比赛场,竞技场,好友场;
分类:豆子场,道具场;
熟人名单:qq好友,微信好友;
《博雅斗地主》
分类:普通场,比赛场,私人场,四人场;
分类:金币场,道具场;
熟人名单:好友,排行榜;
《天天德州》
分类:体力场,普通场,好友场,SNG(积分),MTT(欢乐、精英、特别);
分类:金币场,道具场;
辅助:每日猜,德州牛仔,轮盘夺宝;
熟人列表:好友,大师榜,财富榜;
交互:魅力值,跟进比赛,举报双簧;
《博雅德州扑克》
分类:普通场,SNG(积分),MTT,私人场;
分类:金币场;
辅助:红黑牌,猜手牌,幸运点;
熟人列表:好友,大师榜,财富榜;
交互:聊天,跟进比赛;
棋牌游戏,从面对面的熟人游戏,移植为网络两端的陌生人的游戏。体验产生了极大的变化。新的缺陷,带来新的挑战与机会。
如何确保2款斗地主的游戏的验是不同的?
如何确保2款足球游戏的体验是不同的?
如何确保2款三消游戏的体验是不同的?重复,重复。重复……
当视野脱离电子游戏,会发现,人类的历史是在重复的,人性是在重复的,每天的日出日落,我们的日常,大都是重复的。
无聊死了,或者是精彩地错不及防。个人选择,价值体系。如果整个人类社会存在一位设计师,它会去解决“同质化、重复、不好玩”之类的问题吗?
它会怎么解决?
……
附录,棋牌游戏的识别范式:
1.棋牌游戏,竞技比胜利更重要,因此,控制洗牌规则,不是可行方案。
2.娱乐方向,比赛方向。
2.隔断机制是一个方向。
3.牌局之外的成长系统,是一个方向。
1.节奏;主动性,符合预期;
2.交互,熟人名单,我与我们的关系;